パチとかゲームとか雑記

憑依華とかその他格ゲーとかハチナイとかパチンコとかスロットとかの攻略記事を自分のために書いてます。

【ハチナイ】個人的ハチナイシーン7選

 

出ましたね、蒼天琴音様。

私はガチャ開始8分で5凸まで済ませました。ちな90連で2枚。

 

このクリスマス琴音様がヘチネェNo1シーンだということは皆さま納得していただけると思いますが、この他にもヒチニィの素晴らしいシーン、たくさんあります。

 

その中でも見た瞬間電流が走るような感動を覚えたシーンを7選の形で紹介したいと思います。

 

エントリーNo1

【お返しは特ダネで!】中野 綾香

 

見た瞬間中野が好きになりましたね。ええ。

この「あいつは余裕たっぷりに振舞ってるけど俺がお前のこと好きなの絶対気づいてないんだろうなー」って感じを1シーンで表現する完璧な構図。いざ中野に告白した時にどんな表情するのか楽しみになってしまう、妄想捗る1枚です。

 

 

エントリーNo2

 

【甘~いファーストバイト】鈴木 和香 

 

私は彼女にするのも結婚するのも琴音様と決めていますが、すずわかを嫁にしたい。そう思わせてくれた最高の1枚です。

今まで積み重ねてきた信頼、縮めてきた距離感がこの1枚に現れていると言っても過言では無いでしょう。このシーンにはストーリーがある。

 

 

エントリーNo3

 

【それぞれが見る雪の華】岩城 良美

 

ストーリーでこのシーンが出てきた瞬間、涙腺が崩壊しそうなる自分がいました。

この3人が向いている方向や表情が3人の現状を表しているようで心にグサグサ来ましたね。岩城鬼塚イベって本当にどうしようもない、どうやったら解決出来るんだって本気で思わせるストーリーだったのでなおさらでした。最後まで綺麗にまとまって本当に良かったと思います。

 

 

エントリーNo4

 

黄金比を埋めるピース】天草 琴音

 

こんな彼女が欲しかった。こんな娘に振り回される人生を生きたかった。こんな青春を送りたかった。このシーンを見た瞬間そんな思いが脳裏を3周半しました。

琴音様と一緒なら人生楽しいんだろうなあ。でも琴音様に会えるのはiPadもしくはBlueStacksの窓の中だけなんだよなあ。

 

 

エントリーNo5

 

【ここ一番の見せ所!】逢坂 ここ

 

フェスの中で一番好き。絶対に打ってくれるという信頼感に溢れるココンティン覚醒のシーン。

私が見たいのは、努力に裏打ちされた絶対的自信を携えて堂々と宣戦布告するこういうここちゃんなんですよ。もっと試合のシーン出してアカツキ

 

 

エントリーNo6

【剣友と見た雪景色】塚原 雫 

 

イラアドナンバーワン塚原。しかしストーリーは暗く重いんですよね。

塚原の現状や今後を考えるとあまりにも眩しすぎる過去のワンシーンです。

剣道部どうなっちゃうんでしょうね。結局塚原は野球の親友は出来たけど剣友はいなくなっちゃったんですよね。

 

エントリーNo7

 

【静かに燃ゆる強豪】高坂 椿

 

レナとの決着を望む高坂、高坂の捕手になりたい岸、我こそが向月のムードメーカーと言わんばかりの沢田と、今の向月高校をこれ1枚で表現したかのようなシーン。

こういう「今から決着着けに行くぞ」というシーンは大好物です。清城のも好きです。

沢田は熱かったですね。「今のあいつには、この1点が必要なんだ・・・!」と言いながら全力疾走してる所なんかは目と脳から汁が溢れて止まりませんでした。沢田プレイアブルにならねえかなあ…。3年だから無理?

 

総評:ハチナイはキャラとストーリーとシーンをすこるゲームです。後音楽

 

以上。次はURB琴音様でお会いしましょう。

【ハチナイ】5周年記念ランクマを終えて【風染めでゴールド挑戦】

この記事は、風染めでランクマに挑んだ結果を記したものである。ついでにどのような編成、考え方に基づいて戦ったのかということも併記しておく。

 

とりあえず結果だけ知りたい方へ

 




結果は56位。何が何でもゴールドを獲ってやるという意気込みで挑んだが、予想以上の戦果を挙げることが出来た。ついでに風染め全一も達成できたと思われる。

姉妹校の皆さん(特にしゃかもと示談金高校とあかさかトミーズ高校)やツイッターの賢人たちには感謝しかない。

 

編成紹介

ここからは、私の風染め編成を紹介するとともに、私がどのような考え方を以てこの編成を組んだのかを紹介する。

今回は選手たちへの感謝も込めて、一人一人フォーカスして編成の詳細な紹介も行っていく。

 

大まかな編成紹介

 

 

 

全体的な話をすると、この編成のコンセプトは「ミート、パワー、長打率偏重編成」といったところである。

 

 

 

 

 

絆アチーブメントは、選手2人の長打率を向上させられる「あおい999」、選手3人のミート、パワーを向上させられる「三年生の矜持」を採用した。岩城はミート、九十九にゃんぼはパワーと長打率を補えることが最大の魅力である。

周りの風染めでは、「最適解少女」の採用が多く見られたが、対象が柚のみである点、元々高パワーであるのでこれ以上のパワー増強に意味を感じられなかった点、他に採用すべき絆アチーブメントがあった点などから今回は採用を見送った。

 

ワッペンについて、多くの監督が採用しているであろう「快打爆裂」、「霹靂閃電」の採用は当然していない。これ以上ミートを上げても仕方ないし、走力はそもそも上げる魅力が薄いからである。

それらの代わりとして採用したのが、「野球魂」と「結束への一歩」である。どちらもパワーを恒常的に強化出来るので、風染めとの相性は抜群と言える。

 

キャプテンスキルは、長門、リン、志摩リンが持つ「活力の伝播」「俯瞰的視点」の組み合わせを採用した。当然条件の緩い全体パワーバフを持っていることが理由である。

これのために全国大会メダルを大鍵にしたのは苦渋の決断だったが、あからさまに打率が向上したので非常に満足している。

 

選手紹介

ここでは、各選手の採用理由や、スキルリンク、限界突破の詳細について紹介する。

 

1番 長門

 

 

スキルリンク:泥わか(固有+狙い打ち)、花仙波(固有+豪打)

限凸:ミミパパ走

専用スキル:暴走列車LV10,エネルギー満タンLV5

採用理由:本編成の要。本体のステータスが優秀であるとともに、強力なCHを持つ。1回表開幕に長門CH→ホミモ×3を行うことで、MM3本点灯、柚の長打、2点差条件クリア、岩城柚長門近藤の暴走列車要件達成など、非常に多くの恩恵をもたらしてくれる。

 

 

2番 岩城

 

スキルリンク:初期団長(固有+電光石火)、実験室リン(固有+右投手封じ)

限凸:ミミパ走

専用スキル:暴走列車LV10,エネルギー満タンLV1

採用理由:長打率が高く、基礎ステが高いのでほっとけば打つ。2番起用の理由は序盤にHRを量産して投手スタミナを削りたいから。ライト起用なのは高坂のゴロ発生率が多いので、出来る限り守備弱者を外野に置きたかったから。

 

 

3番 九十九

 

 

スキルリンク:寝そべり九十九(固有+活力)、鍋ここ(固有+豪打)

限凸:パパ走走

専用スキル:磨かれた技術LV5,華々しいセンスLV6

採用理由:岩城と同じ。3番起用の理由は岩城よりHR打たないから。サード起用は守備が高いから。守備が高い・・・?

 

 

4番 小鳥遊

 

 

スキルリンク:4番柚(固有+長打)、桜むみぃ(固有+安打製造)

限凸:ミミパパ走

専用スキル:暴走列車LV10,エネルギー満タンLV5

採用理由:本編成の要。とにかく長打を打って欲しいので長打率上昇を重視するとともに最大限の育成を施した。2回からは柚CHと高坂CHのために常にOC15を残しておくことになる。

 

 

5番 近藤

 

 

スキルリンク:姉近藤(固有+狙い打ち)、ハロ千代(固有+ラインドライブ)

限凸:ミミパパ

専用スキル:暴走列車LV10,エネルギー満タンLV1

採用理由:本編成の全バフ枠。その代償として本当に打たないが、MMの恩恵を一番受けられる5番に置くことでそれなりの打率を実現している。

 

 

6番 阿佐田

 

 

スキルリンク:パックにゃんぼ(固有+豪打)、傘舞子(固有+内野安打)

限凸:ミミパパ

専用スキル:重なるチャンスLV10,堅守速攻LV1

採用理由:ハルヒとの選択になるが、恒常的な長打率上昇を鑑みた結果、にゃんぼを採用するに至った。ミパ走守がオールSSS++になるのも魅力。

 

 

7番 琴音様

 

 

スキルリンク:球春琴音様(固有+躍進)、パーカー小麦(固有+エースキラー

限凸:ミミパパ走

専用スキル:重なるチャンスLV10,堅守速攻LV5

採用理由:嫁。ついでに言うと長打バフを持っていて基礎ステも優秀。本当はもっと上に置きたかったが、打順チースキ要件のために7番を任せることになった。

 

8番 柊

 

 

スキルリンク:朝練柊(固有+狙い打ち)、寝そべり九十九(固有+活力)

限凸:ミミパパ

専用スキル:止まらぬ快進撃LV10,器用な攻守LV1

採用理由:レフト適性◎がいなかったから。一応全体バフを持っているから。一応ほぼ確定ヒット+全バフCHを持っているから。まあそのくらい打たないしフェス新田持っていればにゃんぼをレフトにしてセカンドにハルヒを入れたかった。

ボロクソ言ったが、ほぼ確定ヒットCHが最後の一押しに貢献したのも事実であり、8番としてはそれなりの活躍をしてくれたとは思っている。

 

9番 高坂

 

 

スキルリンク:花高坂(固有+炎上回避)、ベスフレともっち(固有)

限凸:速速ココミ

専用スキル:切れ味バツグンLV10,看板投手LV5

採用理由:本編成の要。打者仕様にしたことで打率.59を実現した。それでもなお防御率5.8と非常に優秀。

 

 

戦術紹介

ここでは私がランクマにおいて実際どのように戦ったのかを紹介する。と言っても、自分の中で事前に決めたパターンに沿って戦っていたのでそれを紹介するのみにはなる。

ちなみに下ランク帯でも上ランク帯でも立ち回りはほとんど変えずに戦った。

 

1回:開幕長門CH→ホミモ×3。MM上昇柚の長打、スタミナ削り、各種スキル要件を早期に満たすことが目的。その後は2回になるまで放置。20点以上目標。

2回:柚CH高坂CH以外は基本何も押さない。3回と合わせて10点以上目標。

3回:最優先は近藤CH(1回目)。その後は、柚高坂用のOC15が残るように長門CH→ホミモホミモ柚CHホミモ。

4回:3回と同様に近藤CH(1回目)を最優先。その後はOC15が残るように長門CHを押す。2アウト時に近藤に打席が回ったら近藤CH(2回目)を押す。20点目標。

5回:近藤CH(2回目)を最優先する。その後はOC15が残るように長門CH、OCに余裕があるなら柊CHも押す。ただし、柚の長打が0回の場合はOC15を残す必要はない。2アウトになった時点で最後の一押し態勢に移行する。柊CH、長門CHを来た順に押し、OCを出来るだけ残さないようにする。30点目標。

 

この流れでボトム50点、アベレージ60点程度のスコアを作ることが出来た。

次に本ランクマ中の立ち回りについても紹介する。

 

 

ランクマ中の立ち回り

今回のランクマは非常に特徴的であり、それに合わせた立ち回りが要求された。ここでは、その特徴とそれに対してどう立ち回ったのかを紹介する。

 

全体的な立ち回り:UR天、UR舞子、UR鎌部、URエレナ、球威持ちは徹底的に避けるようにした。調子は先発好調以下、中継ぎ普通以下を最低ラインとして厳選を行った。

 

初日:調子+7だったのでデイリーのみ消化で終了。先行勢がいたものの、それは前回も同じだったので気にしないことにした。

二日目:調子+11だったので30枚ほど消費して、52万を1つと40万台を2,3個作ることに成功した。が、500位を超えた辺りから球威付染め編成や防衛編成が目立つようになる。

三日目:調子+5だったのでデイリーのみ消化して終了。シルバー上位で燻っている状況が続いていたが、ツイッターで、どうやらゴールド帯の中にバーサーカーが多いとの情報があり、最終日の朝一で一気に駆け上がることを決意。

四日目:調子は+8。ボトムは全く上積みされていなかったので比較的楽にゴールド帯に侵入することに成功。そしてそこはバーサーカー達の楽園であり、思う存分スコアを積むことが出来た。最後の一戦では今ランクマ自己ベストの57万点を出すことにも成功し、無事ゴールド入りを果たすことが出来た。

 

とまあこのように、今回のランクマでは、無理やりゴールド帯に押し入ってバーサーカーを食うことでゴールド入りを果たした。しかし、一番の正解は、初日にゴールド帯に入れる程度にチケットを使い、二日目以降はそこのバーサーカー達を厳選して食うことだったようにも思える。

この傾向を踏まえ、次回のランクマでは上位ゴールドを目指そうと思う。

 

感想

今回のランクマにおいて、混色が殴れないような気迫球持ち奪三振猫車を殴れるのは染めの恒常バフ「打撃系デバフ軽減」を持つものの特権だと感じた。

また、風染めの長所を実感した部分で言うと、強振系戦術を使った際に発生するであろう三振がランクマ全体から見ても両手で数えられる程度しか発生しなかったのは、風染めの恒常バフ「三振率-10」が最大限に効いている証拠なのだと感じられた。恐らく混色ではもっと大量の三振が出ていたことだろう。

また、風染めの恒常バフ「ミート+1600」も長門柚近藤高坂を使う身からすると本当にありがたいバフだったのだと感謝している。

同じく風染めの恒常バフ「四球率+3」についても、四球によってアウトカウントを取られることなく程よく連打を切ってくれることは、連打率やスコアの観点から言っても非常にありがたい存在だった。

まとめると、今回のランクマでは、今までハズレだと思っていた風染めチースキの魅力が最大限に発揮されていたように感じた。パワー系URさえ揃えば、ランクマにおいてこれほど素晴らしいチースキ構成も無いのではないのか?と思ってしまうほどだった。

総括

今回は超強力風URが3人実装され、また染めスキやチースキが改修されたこともあって、過去最大に強化された風染めでランクマに挑むことが出来、その結果56位、ゴールドを獲得出来た。

次回のランクマだが、長門柚高坂が超一線級URであることも考えれば、立ち回りをさらに最適化することでさらに順位を上げることも可能かと思われる。

 

最後に、ツイやニコ生でアドバイスをくれた賢人や、姉妹校練習をさせてくれた姉妹校の皆さん、本当にありがとうございました。

 

次は八夏祭記念全国大会で。目指せ県代表!

 

 

【ハチナイ】風の本校URは誰が来るか予想【11月】

 この記事は、ドラフトコインの交換先やグラスラを回すか否かを判断するために、これから誰が風URで来るのか予想しておくものである。

 

 

とりあえず結論だけ知りたい方へ

クリスマスに風UR新田はほぼ確、8月に風鬼塚ワンチャン。以上。

ここからは結論に至った経緯を説明する。

 

 

UR未実装選手一覧

まず、まだURになっていない本校選手とその特徴を確認しておく。

直江(遊)(フェス花)

新田(遊)(フェス花)

小麦(一)(フェス蝶)

本庄(左)(フェス風)

桜田(補)(フェス無)

 

これまでのURは、いずれも自身のフェスシーンと同属性ではないため、この時点で本庄が候補から外れる。

 

 

実装済みURのポジション

次に、現在登場している各属性のURのポジションに注目してみる。掛橋先生は除くものとして、

 

花:先補二三遊右中左 合計8(0)[0]

蝶:先(先)補一二遊右中左 合計8(1)[0]

風:[先]補一二(二)三右中左 合計7(1)[1]

月:先[先]補(補)二二三中中[左] 合計7(1)[2]

※()はコラボ、[]はライバル校。

 

となる。

野崎はファースト、倉敷はライトの適正があるように思えるが、いずれも守備リンク必須で、それを言ってしまうと予想にならないので考慮していない。

風投手に神宮寺を置いたまま放置している運営を見るに、ライバル校までは純正なピースと考えてよいだろう。

これらのことを踏まえると、花はファースト、風はショート、月はファーストとショートが不足している。

このことから、小麦は少なくとも花か月のURで登場すると予想できるので、候補から外す。

また、直江と新田はそれぞれ風または月のURで登場すると考えられる。

 

ここまでで、UR未実装選手の特徴を再確認しておく。

 

直江(遊)(フェス花)【風月】

新田(遊)(フェス花)【風月】

桜田(補)(フェス無)【花蝶風月】

小麦(一)(フェス蝶)【花月

本庄(左)(フェス風)【花蝶月】

 

 

これまでのUR登場履歴

続いて、過去のURガチャの属性順と、現在実装されている季節限定シーンから、これからの季節イベントで実装される可能性の高い選手を割り出してみる。

11月現在、本校ライバル校の新規URの登場履歴は以下のようになっている。

 

10/25 竹富【月】

09/08 初瀬【花】

08/09 エレナ【月】

08/01 逢坂【蝶】

07/20 咲ちゃん【風】

07/12 野崎【花】

07/01 坂上【月】

06/27 柊【風】

05/14 ルナ【蝶】

04/12 仙波【月】

04/01 リン【花】

03/22 朝比奈【蝶】

03/01 神宮寺【風】

 

注目してほしいのは、間三軒空かずに同じ属性のURが登場している箇所である。

そうした箇所の間に注意しながら、すべて別属性になるように4つずつ区切ると、03/01の神宮寺を起点として綺麗に4つずつに分けられることが確認できると思う。

つまり、これから登場する3つのURは、必ず月以外であることが言える。

また、同属性が連続しないように配慮されていることにも留意したい。

 

 

UR未実装選手に実装されている季節イベント限定シーン

次に、直江、新田、桜田、ついでに小麦、本庄に実装されている季節イベント限定シーンを確認してみる。

なお、これから8月までのイベントは、クリスマス、年末年始、雪、バレンタイン、新学期、GW、八夏祭、ウェディング、水着とする。

 

直江:クリバレGWウェディング水着?

新田:バレ新学期年末年始GWウェディング水着

桜田:バレGW

小麦:クリバレGW水着

本庄:クリ正月冬ウェディング水着

 

この時点でバレンタイン本庄URはほぼ確定ではないだろうか。さらに、桜田が今年のハロウィンSSRで登場したので、クリスマスURは新田だと推測できる。そうなると、登場頻度的に考えて正月URは直江になるのだが、同ポジを2連続で出すのかは正直分からない。

 

 

UR高坂の属性について

さて、突然だがここでUR高坂の属性について考えてみる。というのも、今年の八夏祭でUR高坂が実装されるのはほぼ確実なので、その属性を考えることでその周辺のURの属性を絞り込めるからである。

現状、花と風の投手層が薄いのでそこで登場すると思うが、風投手がライバル校ばかりになるのは流石に避けると思うので、UR高坂は花で登場すると考えられる。

 

UR桜田の属性について

次に、同様の理由からUR桜田の属性についても考えてみる。

有原河北椎名、倉敷仙波、阿佐田九十九が同属性URで実装されたことを考えると、UR桜田はUR我妻と同じ蝶で実装される可能性が高いのではないだろうか。

 

ここまでのことを踏まえて、もう一度UR未実装選手の特徴を確認しておく。

 

直江(遊)(フェス花)【風月】

新田(遊)(フェス花)【風月】

桜田(補)(フェス無)【蝶】

小麦(一)(フェス蝶)【花月

本庄(左)(フェス風)【花蝶月】

 

 

今後のUR実装スケジュール予想

今後のUR実装は、昨年に準ずるなら、

クリスマス1弾(鈴木)→クリスマス2弾(泉田)→正月(我妻)→雪ネタ(中野)→バレンタイン1弾(小鳥遊)→バレンタイン2弾(月島)→八夏祭1弾(神宮寺)→八夏祭2弾(朝比奈)→八夏祭3弾(リン)→新学期(仙波)→GW?(ルナ)→ウェディング1弾(柊)→ウェディング2弾(坂上)→水着1弾(野崎)→水着2弾(咲ちゃん)→将来ネタ(逢坂)→八夏祭(エレナ)→将来ネタ(初瀬)

となる。この中でもUR登場が濃厚なのは、クリスマス、正月、バレンタイン、GW、ウェディング、水着なので、これらを軸に実装スケジュールを考えていく。

(ハロ 竹富(月))→

クリ 新田(風)(ほぼ濃厚)→

正月 小麦(花)→

バレ 本庄(蝶)(ほぼ濃厚)→

八夏祭 高坂(花)(ほぼ濃厚)→

ウェディング 桜田(蝶)

水着 直江(月)

のように出してくるのが自然だと現状は考えている。この時点でのライバル校含む各属性URの枚数は、花10蝶10風9月10となり、もし八夏祭で風UR鬼塚が登場すれば、綺麗に全属性10枚のURが出揃うことになる。

 

 

まとめ

様々な面から考えた結果、今後登場する風URは新田、もしかしたら鬼塚も登場するものと結論づけた。

もちろん、これからライバルURが実装されたりクリスマスURが新田でなかったりすれば予想は全く違うものになるはずなので、その時はまた新しい予想を記事にしようと思う。以上。

【ハチナイ】2021パコラボランクマを終えて【風染めランクマ】

 これは微課金風染めがいつかゴールドを獲ってやろうという野望のために毎回反省の覚え書きをしようというやつである。

 

編成

 

ハッセ入れて手動より全バフ要員入れて自動の方がステが伸びたのでこんな感じに。

いいんちょは早急にURショートと入れ替えたいと感じた。いくら三振率減少があるとはいえあまりに打たなさすぎ。UR中野も出来れば入れたくないというのが正直なところ。

九十九柊岩城琴音様ハルヒはかなりちゃんと打ってくれた。

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後で思ったことだが、上位の編成を見ていると、確実に打てる打者を上位に、扇風機気味の打者を下位に置いている傾向があったので、次回からは編成する際に参考にしようと思った。

 

初日

 

 調子が壊滅していたので5枚消費で終了。

 

2日目

 

 絶好2好調2だったが3日目に調子上昇イベが無いのと最終日にランキングを上げるのは難しいと判断し多少なりとも走ることに。

 

 200%くらいまでは最終に影響無いだろうと踏んで適当に順位を上げていった。

 そこからは自分なりに最大限厳選をしたが、思ったような跳ねを見せることが出来なかった。具体的には27万が1つだけ。

 そんな調子で一時期300位くらいまで走ってしまったものだから周りにはUR染めしかいない状況となり、走るに走れなくなった。残チケ30枚だったが、このまま走ってもスコアが出ないと思い切り上げ。

 

3日目

 調子は絶好2好調3。こうなってしまうと最終日に賭けるのもアリな状況だったのでデイリーチケ消費だけでもいいやと思いながら厳選した。

結局、デイリーチケ中に謎に25万と28万を作って終了。ちなみにその日は朝寝坊して轟誕生日狙いの稼働をしなかったが、狙い目の店で全6だった模様。吐ける。なんでまど誕でぶっこ抜きしたのに轟誕では出すんだよ

 

4日目

 今日こそは稼働しなければと思っていたので、出来るだけチケを消化していこうと頑張って早朝から厳選を始めた。

 正直、700位帯ではUR天やその他UR投手に阻まれて大した跳ねは見られなかった。やはり200%~300%で厳選出来なかった時点で試合は終了していたのだろう。40枚あったチケットはボトムを軽く底上げしただけで終わった。

 

 

 

 

ランクマを終えて

 

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 上記の通り、最終259位だった。敗因はトップの跳ねが足りなかったことに尽きると考えている。以下に反省点を書いておく。

 

・反省点その1「ランクマのテクニックを理解していなかった」

 ランクマというものは道中でどれだけ跳ねさせるかが最重要であって、UR染めが席巻している中で厳選するのは無理があるということを理解するべきだった。

 また、そのことを踏まえて、道中で跳ねずに中途半端なスコアを出すくらいならその試合は敗北にしてランキングをむやみに上げない工夫なども必要であった。

 

・反省点その2「直前ないし開幕直後の姉妹校戦での調整」

 自分の編成がどういう采配によってどれだけの跳ねを見せられるのか、またその頻度を姉妹校戦でじっくりと確認しておくべきだった。幸い、自分の姉妹校にはプラチナランカーの方やゴールド常連の方がいてくれるのだからそれを活用しないのはただただ自分の怠慢でしかなかったと反省している。

 

・反省点その3「育成不足、または育成方針のズレ」

 自分の編成に必要なパーツを確保、有効利用することを怠っていたというのは否めない。BDクリベアなどの高級品の入手云々はともかく、ポジ☆にクリベア突っ込んだり結局ランクマでは無用なフェス中野にクリベアを割いたりしたのは愚の骨頂でしかなかったと反省している。

 

・反省点その4「そもそも今回のランクマは環境的にゴールド入り出来そうだったのか?」

 育成リソースも有限である。環境的に不利な風染めがゴールドに入るためには、ランクマが来るたびにリソースを放出するのではなく、ある一点の環境に対応出来るだけのリソースを確保してから望むべきだったのではと感じた。

 

 

 

最後に

 

織田信長も言ってましたが、戦局を左右するのはやはり情報なのだということが今更ながらに分かったランクマだった。この記事を書いた後は、ゴールドランカーやプラチナランカーのランクマ記事、ニコ生のアーカイブでも漁りながらテクニックを盗み、次回に活かしていこうと思う。それでは。

 

 

 

 

プラスのメモ

・調子イベはおみくじから消化した方がいいらしい。

・風染めゴールドは1人以上はいるらしい。

【憑依華】布都の使い方まとめ【ロビー消滅&PS4版・NS版発売記念】

11月の終わり、黄昏からこんなツイ―トが。



そして2月、公式生放送でこんな情報が。


PC版がここまで過疎っている以上、次の戦場はPS4またはSwitchになるだろう。自分も次の戦場に向けて1.19beta4に一旦区切りを付けたいと思い、このバージョンでの布都の使い方をまとめることにした次第である。

目次
1.おおまかな特徴
2.各技について
3.コンボ
4.立ち回り
5.キャラ対策
6.最後に


1.おおまかな特徴

布都の特徴を箇条書きにしていくと、

足が速い。
技の発生は遅い。
技の判定は弱い。
射撃の制圧力は高い。

という感じになる。

これらのことから、布都は射撃で制圧して発生も判定も弱い打撃を安全に当てに行くキャラだと思っている。
こころを除けばどのキャラにも互角ないし有利を取れる可能性のある、強スタンダードキャラである。


2.各技について

基本的な情報はwiki見れば分かるので使いどころだけ。

A...特に何の変哲もないA。下半分くらいには判定が無いのでコンボするときは要注意。

FA...自分の身長より若干上にも判定があるので対空に使う。前にも判定はあるが、その場合素直にDA打った方が皿も置けるし有利になる場面が多いと思う。

6A...前へのそこそこの判定に加えて上下にも若干の判定があるので、着地前の相手を狩るのに使う。6B>JAと繋げられると大きなリターンが得られる。

2A...面白い動きをするので何かに使えるかもしれない。

8A...射撃が撒かれている状況でどうしても相手に触りたい時とかに使う。上に触る性能だけでいえば布の中で一番だが、端当てからはコンボに繋がらない。

DA...発生がそこそこ速いくせに持続も判定も強い。ガードされても結構有利。しかもガードかヒットさせて一定時間たてば皿を配置できる。DA>8Cと繋げば高火力コンボにもなる。相手の着地に合わせて打つと良い。

DB...相手の地上での射撃を咎めるために使う。とにかく判定が強いし、ガードされても反確が無いのが嬉しい。

JA...発生そこそこ、判定そこそこ、持続が長くて多段ヒットするのでヒット確認がしやすい。
射撃に重ねて打てば、そこそこ相手に触ることが出来る。

J6A...発生は遅いが、持続が長く判定が一見分かりにくいので判定を把握出来れば他の打撃で届かない場所にいる相手を叩くことができるかもしれない。

J2A...空中一階から地上にいる相手を狩ることが出来ることに加えて、地下二階にいる相手に触れる数少ない手段でもある。判定が結構強く、発生もそこまで遅いわけではない。

J8A...近づいてきた相手を迎撃するために使う。ちゃんと先端を当ててやれば大体の打撃をカウンターしてくれる。対こころではこれしか打つ打撃が無いと言っていいくらい有用な技。

組み技...A連を刻みながら時々組み技を混ぜると相手のガードが崩れやすくなる。また、相手の至近距離に着地したときに最速で組み技を出してやると大体決まるのでおすすめ。

B,2B,8B...盤面によく残るので打撃への布石として大活躍する。重いキャラ相手ならとりあえずこれを撒いておけば有利に立ち回れる。ちなみに4発目まで打ち切ると、硬直が長くなる代わりに消えにくい皿が飛んでいく。こちらのBを読んで、それを打ち消そうとする相手に対して4発目を出してやると、相殺しきれずに相手に4発目がヒットすることがある。

6B...皿を撒きながら牽制も出来るので打てる時に打っておきたい。打ったらHBcして後隙を消すのが基本。

弾幕展開...ラグチェックの時に使う。

HB,H2B,H8B...憑依射撃が使えない時など、急場を凌ぐための射撃として重宝する。グレイズされない限り、そこそこ強い射撃として逃げを手助けしてくれる。また、対天子用の端コンなどは、6A>6Bの代わりに6A>HBとすることで繋がるコンボもある。

C...皿を経由させることでホーミング機能を付け、相手にグレイズを強要させ、打撃を通しやすくすることが役目。相手の行動を読んで素出しするのも良い。
自分ー相手ー皿の状況で打つとかなり有利になる。皿に重なった相手の真下や真上で打ってやると隙も少なく、ガードもさせやすい。

上2C...どうしても相手から逃げたい時に使う。近くに皿があれば別の選択肢があるだろうし、遠くに皿があって自分が不利な状況の時に使うといい。

下2C...判定が分厚いのと技の特性上、めくりに使う。真正面から当てようとすると、相手のJAに当たったりガードされて相手有利の状況にされたりする。当てるとコンボ火力が3500~3900は出せるので実用性のあるロマン砲という立ち位置。

4C...相手を固めているときに使う。相手を固めていて皿が相手の真上にある時に打ってやると、白ゲージがゴリゴリ稼げる。画面端皿嵐の後は4Cで白ゲージを稼ぐのが定番。

6C...舟が大きいのでダッシュしている離れた相手に当てるために使うかもしれない。ごく限られた条件でコンボが繋がり、4000越えの火力を叩き出せる。

J6C...打撃で届かない、ダッシュしている相手を射撃以外で叩く手段なのかもしれない。

8C...痒い所に手が届く優秀な射撃。判定というか、飛んでいく方向がとても素晴らしく、他の技では届かないところにも射撃を届けてくれる。皿に当てて散弾にすれば制圧力として中々のものだが、別に素で打ってもそこそこ活躍してくれる。

お菊アッパー...無敵が付くので、皿の枚数は基本4~9枚を維持しておきたい。これがあると無いとでは相手の攻めっ気が全然変わってくる。華扇やこころなど、お菊をケアできる打撃を持っているキャラにはあまり有効でないこともある。逆に聖に対してはお菊を準備しておくだけで地上では無敵になる。

三輪の皿嵐...無敵・立ちスタン・安価・皿稼ぎ・起き攻め・どこでもフルヒットと六拍子揃った優秀なスペカ。布のスペカの中では一番人気。

太乙真火...一撃の火力がとにかく欲しい時など、極稀に使う。憑依打撃を駆使すればどこでも4000は出せるし、理論上は5500くらいまで出せる。

破局の開門...仏滅用の4枚の皿を稼ぐことは、画面端であればそこまで難しいことではないので、破局を打った後の起き攻め、固め、移動狩りをこなせる自信があるなら強力なスペカになると思う。

ラストワード...スペカよりは当然威力が高いので、相手を倒しきれそうなときに各種始動から使う。布都のラストワードは、一部の必殺技を除いてほぼすべての始動から繋げられることが魅力。

憑依打撃...判定の広い技を先端当てした後とかでなければ、大体移動狩りにはなってくれる。ただし、発生も判定も結構弱いので、相手の強判定打撃にカウンターされることもある。

憑依射撃...布都の中でも屈指の強力な射撃。撒いた後は適当に打撃を重ねるだけでもかなり強いが、個人的には、6B皿やDA皿を安全に設置するための布石としても利用価値が高いと思っている。



3.コンボ

布都は、単体ではそれほど高いコンボ火力は出せないが、スレイブキャラと組み合わせることで平均3000くらいの火力を出せるようになる。
霊夢魔理沙、一輪、聖、神子、華扇、妹紅、マミゾウ、針妙丸、鈴仙、ドレミ―、天子、火力は立ちスタンが取りやすく相性がいい。
こころ、にとりは立ちスタンは取れないが立ち回りや火力で貢献してくれる。
こいし、女苑、紫、董子は流石に相性が悪い。

すべての組み合わせのレシピを動画にしようとも思ったが、流石に面倒なのでコツだけ書いておく。Twitterとかで話しかけてもらえれば具体的なコンボを一緒に考えます。お気軽に。
布都は単体で立ちスタンを安定して取ることが難しいので、スレイブの力を借りる必要がある。
憑依打撃を使うやり方が一番手っ取り早いが、火力は安くなるし憑依ゲージも使うのであまり効率がよろしくない。よって憑依打撃を使わずにスレイブに交代して、スレイブの壁バン技で〆ることで効率的に立ちスタンを取ると良い。
例として、布都霊夢のコンボを下に挙げる。

(端以外地上限定)JA>DA>8C>JA>FA>8A>5B>EJ>6C
このEJというところで、いわゆる完全憑依を行う。5BをJでキャンセルするときにE(憑依ボタン)を押しながら方向キーを入力するとスレイブに交代しながらジャンプ出来る。その後は自由に技を出せるので、この場合だと6Cで立ちスタンを取る。
これさえ覚えてしまえば、ほとんどのスレイブで楽にコンボが作れると思う。布都のコンボは他キャラに比べればそこまで難しくないので、自分なりのコンボを作ってみて欲しい。端コン限定の寝スタンコンボだが、3900台を安定して出すことも出来る。



4.立ち回り

立ち回りは人によって千差万別なので、自分が普段行っている立ち回りを書いておく。

開幕、とりあえず憑依射撃で相手の出方を見る。特に憑依射撃を打って困らなさそうなら憑依射撃を打ちながら6Bで皿を配置したり各種打撃で触りに行く。
憑依射撃を打ってる場合じゃない時、例えば相手が常に近距離に張り付いてくる時などは、8B+山やJ8Aや93移動などを駆使して迎撃に努める。6B、弓、憑依射撃など悠長な射撃をしている暇は無い。
おおまかな所は書いたが、各キャラ対についても下に書いておく。



×霊夢

①相性
微有利~有利。上空に陣取っておけば何とかなる。

②警戒すべき技
JA...判定持続に優れる。地下で振られると辛いが、上空に陣取ることで性能が半減する。

B射...制圧力が高いが、布都の機動力ならグレイズしてから行動するのは容易。

4C...制圧力が高いが、憑依射撃や弓の散弾で容易に壊せる。

③その他
霊夢使いにはスキルの高いプレイヤーが多い。


×魔理沙

①相性
超有利。こちらの射撃をグレイズされて打撃を差し込まれるという状況さえ回避すればいい。

②警戒すべき技
J8A...判定と発生に優れているので、こちらの射撃をグレイズしながら打たれると辛い。甘えた間合いで射撃を撒かなければ当たるものではない。

J2A...地下2階にいるこちらに唯一刺さる可能性のある打撃。相手が2Aを刺してきたら、上空で憑依射撃を展開する立ち回りに変更するとカモられることは無くなる。

2B,5C...中~近距離を保った状態でこれと打撃を組み合わせて立ち回られると、こちらも隙の多い射撃を打つ余裕は無くなる。が、93移動を駆使して逃げることで封殺出来る。

③その他
相手の行動に対して回答が完璧に用意出来るはずなので、カモられないように常に考えて行動する。何故か使用しているプレイヤーが多いので、そういう対面では出来るだけ魔理沙を引っ張り出せるようにするとやりやすい。


×一輪

①相性
超有利。
射撃を撒いて距離取りながら地下に潜っているだけで大体何とかなる。

②警戒すべき技
各種打撃...判定が広いので余裕を持って間合いを取る。

5C...近距離で打たれると近づけなくなる。近づくと見せかけて相手の5Cを誘発させてこちらの5Cをぶつけてあげると大人しくなる。

③その他
メインで使ってる人はほとんど見ないくらい弱い。


×布都

①相性
同キャラなので五分。お互い何が長所で何が短所なのかは理解しているので、どれだけ長所を活かし、短所を刺せるかの勝負になる。

②警戒すべき技
93移動...そもそも速いキャラなので目で追うのが辛い。一戦でも多く対布都を経験して慣れるしかない。

憑依射撃...相手スレイブの甘えた射撃に差し込もうとしても憑依射撃に迎撃されることが多い。フェイントをかけて5Cなどを差し込むと大人しくなるかもしれない。

山...めくりが強いので地下や地上に出来るだけいないようにする。上空に陣取るのが一番良い。

③その他
頑張れば全一にも勝てる。


×聖

①相性
有利。憑依射撃や5C、6Bは手間の割にそこまで効果が無いが、B射を撒いてるだけでそこそこ機能不全に陥らせることができる。

②警戒すべき技
93JA...両面判定な上に地下2階に触れる。当たれば高火力コンボにもつながる。ただ、強いのは93移動した時のJAなので、射撃を撒いておけば早々振られない。

J4C...これのせいでこちらは聖より上には陣取れない。ただ、地下に陣取っていればそこまで振られないし注意しなくてもいい。

J2C...こちらの甘えた置き打撃や射撃を狩るために使用される。相手を凝視していれば発生を見てからHBcすることでグレイズ出来る。

③その他
強い聖使いはもう大体が半引退状態になってしまっている。聖の動きは特徴的なので、リプレイを発見したら穴が開くまで研究したい。


×神子

①相性
微有利。重い相手なので有利と言いたいところだが、打撃の発生や判定が強く、リターンも安定している上、勧善懲悪という爆発トリガーもあるので些細なミスから崩れやすい。相手の打撃間合いを把握して、6Bに消されないように憑依射撃を打てば、そこそこ有利に立ち回れるはず。

②警戒すべき技
8A系...発生が速く、被判定が小さく、判定が分かりにくい。2A系もそうだが、このような殴打撃とはそもそも殴り合わない方がいい。丁寧に射撃を撒いていれば相手に打撃を出させることなく立ち回れる。

2A系...地上で打たれるだけで地下2階にまで判定の及ぶ恐ろしい技。端での移動狩り手段としてよく使われるので、神子の端固めを抜けるなら必ず上から抜けること。

B射...こちらの置き打撃や射撃を咎めるために使われる。HBcが間に合うような間合いで行動することが大事。

6B,6C...こちらの憑依射撃を消すために使われる。これらの技をかいくぐって射撃を設置するためには、とにかく相手と軸をずらす必要がある。機動力はこちらの方が高いので、ずらしていけばいつかは憑依射撃や6Bを設置できるチャンスが訪れる。

J5C...こちらの射撃を打ち消しながら自分の周りに射撃判定を発生させる。コンボにも繋がるので近距離にいるときは要注意だが、後隙が大きいのでグレイズしてからでも打撃を差し込める。

③その他
神子も霊夢同様、スキルの高いプレイヤーが多く、キャラ自体のスペックも高いので注意。


×華扇

①相性
有利。打撃性能が高いのでこちらの射撃などの後隙に付け込まれると辛いが、ちゃんと間合いや発生を把握して射撃を打てばちゃんと封殺出来る。プロテウスを構えられるとどの道地下にはいられないので普段から上空に陣取ることを意識したい。

②警戒すべき技
JA...発生、判定、持続どれも優秀で後隙も少ない。殴り合うのはまず不可能。

J2A...地下2階にいるこちらを叩くために使われる。ガードしてしまえば追撃はほとんどないのでガードしてあげる。

J8A...こちらより下にいる華扇にJ8Aを出されるとこちらはガードするしかない。追撃が弱いのでガードしてあげる。このJ8Aがあるせいでこちらはお菊を容易には出せない。

プロテウス...宣言されると華扇より下にいる価値が無くなる。とはいえ、上空に陣取っても布都は強いので素直に上空に陣取っておく。

③その他
使い手は少ないが、スキルの高いプレイヤーが多い。甘えた行動は即狩られるので慎重に立ち回りたい。


×妹紅

①相性
超有利。大旋風ぶっぱ以外特に怖い行動が無い。強いて言えばJ2Aが強力なのでそれの間合いには注意するといいかもしれない。

②警戒すべき技
J2A...強力といえば強力な打撃だが、そもそもこちらの憑依射撃を消す手段が無い時点で打たれることが無い。

大旋風...どこでもフルヒットの無敵付き高火力スペカ。宣言されたら誤爆を狙うよりは射撃中心の立ち回りに切り替える方が無難。

③その他
使っている人をほとんど見たことがない。手に馴染むキャラではあるがスペック不足なのがどうにも辛い。


×マミゾウ

①相性
有利。打撃性能、射撃性能共に高く、必殺技も布都に対して辛いものが揃っているので一見対処し辛いように見える。が、ひとつひとつ攻略していけばちゃんと回答は存在する。

②警戒すべき技
J2A...辛いかもしれないが、ガードすべき間合いでちゃんとガードすれば大事故にはつながらない。弓がどこに飛ぶのかしっかり把握すればJ2Aしようとしてくる相手を刺すこともできるし、憑依射撃で雑に咎めることもできる。しかし、第一に優先すべきは当たりそうなJ2Aをガードすることであり、射撃で刺すのは確信があるときだけにするのが無難。

J8A...ガードさえすれば追撃は飛んでこないのでガードしてあげる。隙が大きいので相手も確信が持てる場面でしか振ってこないと思う。

FA...目で見るより判定が大きいので戸惑うかもしれない。間合いを把握すればガードできるし、追撃も弱いのでトレモで確認するのがよい。

6B...近距離にいるときやこちらが打撃を出そうとするときに用いられる回答の1つ。発生が遅いといえば遅いので、射撃にしっかり重ねて打撃を出せば、6Bを出そうとする前に射撃が当たってしまうのでそうそう振られることはないはず。

5C...布都にとって厄介な射撃の1つだが、弓の散弾を常に打ち続けることで、5Cを打つ余裕をなくさせてしまえば良い。

8C...打たれそうな間合いでは、こちらの打撃が刺せそうでも、射撃が撒けそうでも、ある程度警戒してガードを心がける。トレモでマクロを組んで練習すればちゃんと反確は取れるようになるので練習しておく。

2C...こちらの射撃や皿撒きを咎めることができる。これに対しては、出る位置を把握するのが一番で、把握したならその位置を避けて射撃を撒くようにする。

③その他
スキルの高いプレイヤーが好んで使用しているイメージ。最初は無理ゲー感に包まれるかもしれないが、諦めずに地道に攻略してほしい。


×針妙丸

①相性
超有利。判定の強い2A系や5Cにさえ注意して上空で憑依射撃を撒いていれば、いつの間にか勝っている。端固めや地上での運送が厄介そうに見えるが、やっている方もシビアな操作を要求されるので相当上手い固めでない限りいつか抜けられる。

②警戒すべき技
J2A...注意すべきところは妹紅のJ2Aと大体同じ。憑依射撃で封殺出来る。
5C...判定と発生が強いので、近距離でのこちらの甘えた打撃を狩るために使われる。射撃に弱いので布都にとっては辛いものではない。

③その他
意外に使い手が多いイメージはある。昔は強いキャラだったのでその頃のプレイヤーがそのまま使っているのだと思われる。


×鈴仙

①相性
超有利。判定の強い打撃と、狂気モード中の6Cがかなり辛いが、前者は憑依射撃で封殺出来るし、後者はいつまでも続くものではない。冷静に状況や間合いを判断して戦えば勝てる相手である。

②警戒すべき技
J2A,J6A...発生と判定が強いうえに判定がよく見えない。93移動などと併用されると間合いがよく狂うので、93移動なども加味した上での余裕ある間合いを保つようにしたい。

6C...狂気状態で6Cを打たれると、こちらの射撃がほぼ封殺される。狂気状態が治るまで93移動などで大人しく逃げ続けるのが得策。

③その他
機動力の割に高い火力のコンボが揃っていて強そうなキャラではあるが、このゲームは射撃が強いキャラが強いのであまり使われていない。


×ドレミ―
①相性
有利。6Cに射撃が消されがちなのは否めないが、それでもスペック的にはこちらが有利なのでいつか圧殺できる。

②警戒すべき技
J2A...93移動と併用されると上空から地下2階を刺せる。頭に入れておくべき行動のひとつ。
J8A...華扇のJ8Aと似た強力な打撃だが、対策も同じようにすればいい。

HB...近距離~中距離でこちらの甘えた行動を咎めてくる。こちらがちゃんと射撃に打撃を重ねていればHBを打つ余裕は無いはずなので、何もない状態で射撃を撒いたり置き打撃を打たないようにする。

6C...相殺性能が高い。また、若干のホーミング性能があるので、こちらの皿撒きなどを読んで使われると痛い。ドレミーの動向を凝視しながら、いつでもHBc出来るようにして射撃を撒くことで大分マシになる。

オカルト...相手に体力有利を取られた状態でこれを連発されながら逃げられるとどうにも攻め込めない。憑依射撃でなんとか打ち消しながら攻めるしかない。

③その他
最初のうちは6CやHBやオカルトに無理ゲー感を感じるかもしれないが、全体的に見ればこちらの方が性能は高いので強い行動で圧殺したい。


×天子

①相性
超有利。相手キャラがそもそもスペック不足なので、6Bや6Cを打たれそうだなーという状況になったら甘えた行動を控えるだけで十分勝てる。

②警戒すべき技
J8A...他に強い技が無いので紹介するが、これも正直そこまで強くない。というのも、他キャラのJ8Aと違って、有利に当てられる状況で当ててもコンボに繋がらないのである。

6B...結構速い射撃なので相手を凝視せずに甘えた射撃をしていると狩られる。凝視していれば見てからHBc出来るはず。

6C...こちらの置き射撃を消すために使われる。こちらから相殺は出来ないし、6Cの後隙に何か刺すというのも正直難しい。威力が高ければ脅威になったかもしれないが、軸をずらして射撃を置く程度の対策で十分有利は取れる。

③その他
天則勢?がいるのかそこそこ使い手がいる。魔理沙同様、無理やり引っ張り出してやれば有利な状況を作れる。


×こころ

①相性
不利~微不利。個人的に最強キャラだと感じていて、そのくらいオーバースペックの酷いキャラ。打撃射撃必殺技オカルトスペカに至るまで強力な技が揃っている。

②警戒すべき技
8A系...見えてるだけでも判定が強いのが見て取れるのに、見えてる以上の判定がある。発生も下手にJA打つよりもよっぽど速く、こころがJ8Aをブンブンしながら中距離に居座っているのは日常風景。こちらの打撃で勝てる要素は万に一つもないので、そもそも間合いに入らないことが重要になる。このJ8Aは2段目が存在し、特定の条件下ではキャンセル出来ないので、J8Aを打たれることを読んでこちらの5Cを当てに行くと、少しはプレッシャーを与えることができるかもしれない。

2A系...二択製造装置の悪魔。画面端以外で至近距離に詰められてから二択に持ち込まれると吐き気がするのは他キャラ使いも同じ感想だと思う。立ち回りをしているときは、なるべくそういった状況を作らないように互いの位置を二手三手先まで読んでおくことが大事になってくる。また、立ちスタンを取られた後も、前憑依復帰などをすると上記のような状況になり、胃痛がしかねないので、後ろ憑依復帰または復帰しない選択肢を取るべきだと思う。こころの固めはそこまで投げが絡まないので、ガードしていればいつかは上から逃げられる。間違っても下から逃げようとしないこと。

6A...見えてる判定より広いので、やはり間合いを把握することが肝心。6A>HBcは定番の動きなので、この行動に対してこちらが出来ることは少ない。

DA...DA>6Cがあるせいで、振られるととりあえず不利になってしまう。DAの最終段を結界したら、6Cを意識しながら移動狩りにならないように逃げる。

DB...これのおかげでこちらは中央軸で碌な行動が出来ない。ただ、中央軸で相手のDBを誘い、それをこちらのJ8Aでカウンターできることも多いので、何回か見せてあげれば相手もそれほど打ってこなくなる。

B射...これのおかげでこちらは碌に皿も撒けないし憑依射撃も打てない。ただ、打ってからのインターバルがあるという弱点が存在し、さらに相手の立ち回りはこれにある程度依存していることも確か。とりあえずのように打たれたB射をグレイズしてお返しに憑依射撃や皿撒きをすることは出来るので、画面端以外にいるときはその方法でどうにかやりくりしたい。

6B...B射の後に敵を寄せ付けないために打たれることが多い。それを読んで5Cを当てに行くことができる。6Bを打たれて守ろうとするより、相手の6Bを読んで射撃をぶつけに行く方が有利にはたらくかもしれない。

6C...反確が取れない突進というだけで吐き気がする。幸いグレイズ性能は無いので、射撃を撒いて有利なフィールドを形成しておけば、とりあえずのように出されることは無い。が、相手も通ると思ったタイミングでは出してくるので、事前に間合いを把握しておくことが大事。

オカルト...当身。何重もの壁をかいくぐって打撃を当てに行っても、結局はこれを出されると水泡に帰してしまう。結局、こころ相手には近づかない方が無難ということである。

これらのことから、こころを相手にするときは、「近づかない、二手三手先のお互いの位置を読む、相手が行動してからこちらも行動する」ことが重要だと言える。

③その他
あらゆるアプデで碌に弱体化されなかったので現在最強キャラとして君臨している(と思っている)。一から使い始めてもすぐに勝てるようになるので使い手も多い。


×にとり

①相性
微不利~微有利。スペック的にはそこまでのキャラではないのだが、6Bが皿を設置する必要のある布都に刺さるのと、JAの発生や判定が分かりにくいこと、端固めが強力なことからかなり苦戦を強いられる。

6Bを避けようと近づく→分かりにくいJAに引っかかる→憑依コンを含む低火力コンボで立ちスタンを取られる→端固めでリソースを稼がれる

これがにとりの勝ちパターンと言える。なので、端固めを何とか攻略してしまえば相手のJAからのリターンも減少し、こちらも果敢に攻めていけるようになると思う。

②警戒すべき技
JA...発生が速く、判定が分かりにくい。リターンが少ないので本来警戒すべき技ではないのだが、憑依コンから立ちスタンを取り、端固めに持っていく輩が現れてからは警戒すべき技になった。

J8A...発生も判定も優秀でコンボにも繋がりやすい。8Cのこともあるので、基本にとり相手に上空で陣取るのは不利になることが多い。

B射...画面持ちが良い。近距離ではB射、遠距離では6Bと使い分けされると辛い。憑依射撃で何とか相殺させたいが、なかなか有利にはなりにくい。

6B...弾速が速く後隙もほとんどない。ろくに対策が出来ないのでとりあえずのように打ってくる。近距離~中距離を保って効果を軽減するくらいしかない。

8C...聖のガンガー同様、これのおかげでこちらはにとりより上にはいられない。対にとり戦ではとにかく行動や位置を制限されるので、許される行動や位置を丁寧に見極め、ミスを極力減らすことが重要になってくる。

③その他
一部の人は最強キャラ扱いしているが、確かに一理あると思う。対にとり戦でのストレスの溜まり具合は他キャラの比ではない。


×こいし

①相性
超有利。両面判定キャラは片面判定キャラの4倍強いと個人的には思っているが、こいし側に憑依射撃に対する回答がほとんどない以上、楽に勝てる相手と言わざるを得ない。

②警戒すべき技
8A系,JA,FA...判定や発生が強いので、間合いに入ったと思ったら無理せずガードする。

オカルト...設置系キャラであるこちらに有利ではあるが、近距離で打たれるような技でない以上、遠距離でノーリスクのフェイントを繰り返していれば勝手に打ってくれる。電話はまともな性能になるまでのリキャストが長いのでその間に攻めてしまえば良い。

③その他
昔は強かった。色々没収されて弱体化の一途を辿った結果、誰も使わなくなった。


×女苑

①相性
微不利~互角。女苑側の無敵付きダッシュのせいでこちらの射撃がまともに機能しない。よって近距離戦を強いられるのだが、打撃性能がこちらよりも上なのでまともに殴り合うことはかなわない。相手の打撃を予測してJ8Aなどで迎撃するか、B射→山などで迎撃するくらいしか出来ない。ただ、女苑側も打撃からのリターンが特別高いわけではないので、こちらのミスを減らして粘り強く迎撃に努めていれば何とかいい勝負にはなると思う。

②警戒すべき技
各種打撃...打撃性能が高いというよりは、特殊なダッシュで射撃を無視しながら打撃を打たれるのが辛い。相手の打撃を潰せるような強判定の技、J8Aや山などで迎撃する。キャラ自体の機動力が高いので、93移動からの打撃にも注意。

B射...画面持ちが良く、相殺出来るタイミングも限られている。無理して攻めようとするとこれに引っかかるので、あくまで布都らしい立ち回りをしたい。

8C...女苑より上でうかつに行動すると8Cが飛んでくる。最低限のケアは必要。

6C...こちらの置き射撃や置き打撃を読んで差し込んでくる。凝視すれば見てからグレイズ出来るので、注意しておく。

③その他
対女苑は先にミスした方が負けると言っても過言ではないくらい試合が動かない。強いプレイヤー相手だとなおさらである。


×紫

①相性
微有利~有利。こちらは設置キャラなので紫側の2CやHBや弾速の速いB射が辛いところではある。が、それらも連発出来るわけでは無いので、グレイズしてからこちらの射撃を撒けば有利に立ち回れる。

②警戒すべき技
各種打撃...発生は遅いが判定がとにかく強い。特に2A系は神子や董子の2Aと同じくらいこちらの行動を制限してくるので余裕を持ってガードしたい。

B射...相殺しにくく、弾速も速い。近距離~中距離でこれを連発されると置き射撃も置き打撃も出来なくなる。効果が薄くなること承知で、遠距離から射撃を撒くのが得策。

HB...こちらの憑依射撃を消すために使われる。威力が高くなった天子6Cみたいなものなので軸をずらして射撃を撒くといい。

2C...こちらの置き射撃を刺すために使われる。読み読みで打たれると流石にHBcが間に合わないので、こころのB射を対処するように、打たせてグレイズしてから射撃を撒くようにしたい。

8C...地下1階、上空1階の昇竜は、ガードすればかなりの確率で反確が取れるが、地下2階、上空2階での昇竜は反確が取りにくい。
上空2階での昇竜には弓を当てるくらいは出来るので、ガードしたら落ち着いて対処する。
地下2階での昇竜をガードしたときは、落ち着いて地上まで戻ってJ2Aを刺しに行けば一定のリターンは取れる。

③その他
昇竜目的でよくスレイブに採用されるし、メインで使っている人もちらほら見かける。


×董子

①相性
微有利~有利。ひとつひとつの技が強力で、マミゾウのような対策の仕方になってくる。始めは強力な技に翻弄されるかもしれないが、攻略法は存在するので一つ一つ覚えていきたい。他の重いキャラを相手にするときもそうだが、とにかく丁寧にガードすることが重要になってくる。逆に、軽いキャラを相手にするときは一々ガードしていたらセットプレイに持ち込まれるので出来るだけかわすように立ち回りたい。

②警戒すべき技
JA...発生が異常に早く、持続が長く、後隙が小さい。93移動と併用することで意表を付けるし地下2階にも触れる。こちらの周囲に射撃が撒かれていない状態ならほぼ無敵の打撃となり得るので、こちらは常に射撃の陰に隠れながら立ち回らなければならない。

8A系...1段目の発生がそこそこ早く、両面判定な上に判定が異常に強い。追撃はせいぜい4Cくらいのものなので、打たれそうな状況になったら素直にガードするのが得策。

2A系...他キャラの6A並みの横判定と全キャラ中トップクラスの下判定を持つ。まさに壁。これがあるので、こちらは地下に陣取るよりかは上空に陣取った方が有利に立ち回れる。

6A系...発生は遅いが、93移動と併用して意表を突くことでそのデメリットを帳消しにした状態で全キャラ中でもトップクラスの横判定を当てることができる。93移動も加味した間合いを取るしかない。

6B...相殺不可。そもそも同軸にいることが少ないのでそこまで打たれるわけでは無いが、いざ打たれると対処の仕様がない。

5C...上空2階で打たれるとこちらは攻められなくなる。ガードしたら脅しに弓でも打って容易な5Cを躊躇させたい。

下2C...マミゾウの唐傘のように、こちらの置き射撃や置き打撃を潰してくる。出現位置を把握しておけば、その位置を避けることでどうにかなる。

4C...一般的な布都は地下2階が住所のはずなので、この4Cはとても刺さるはずである。4Cが届きにくい上空に陣取るのが得策と言える。

③その他
董子使いはそこそこ存在し、上手いプレイヤーもそこそこいる。強力なキャラではあるが、対戦を重ねるうちに慣れるはずである。


6.最後に
半分以上自分の立ち回りを見直すために作ったようなものなので、見にくい点があったら申し訳なく思う。
自分もそんなに強いプレイヤーではないので、新しい発見があれば追記・修正するつもりである。

ルシhl闇ハデスメモ

・編成







純闇の時はエッセルアンチラが外れるだけ。


~立ち回り~

・開幕
アンチラの奥義は打たない。
1T目:アンチラ134、ヴァンピィ1本体、クラリス12、弱体成功見てファラ貰って殴り
2T目:クラリス3本体、ファラ貰って殴り
3T目:アンチラ2、ファラ貰って殴り

・100~70
CT技とか見つつファラ貰いながら殴り

・70~50
弱体成功見てファラ貰いながら殴り、クラリス3は戻って来次第本体に。どうせパラロス解除確認まではグラビ打てないので。

・50~羽撃破
弱体成功とオバチェ解除見てファラ貰いながら羽殴り。CTバグ怖いなら気軽にテュポを切る。今昔あってパラロス受けれそうなら受けてあげる。
本体95ボースボロス注意。

・本体100~25
早めにバハ+クラリス2+フルチェで試練解除
95:幻影orかばう+ファラ
85:かばう+ファラ
60:100%カット必須

70・55にCTMAX。

・25~10
25のゴフェルアークは素踏み。ただし試練12残ってる場合は残りHPを気にする。
20・15にかばう可トリガー、10に今昔必須トリガー。

・10~撃破
3に今昔必須トリガー、大体はシエテ砲、エッセル砲が飛んできて終わり。














ルシファーhlをリリロペ無しでやってみた 2020/4/13

リリロペ無しルシhlの解説記事があまりにも少ないので、同じくロペ難民な私が解説していきたいと思います。




順MVP取れるくらいには動けたので安定すると思います。

①キャラ


主人公のランク:222
主人公のアビ:クリア、ディスペル、ワイア

キャラ

・ウーノ
3アビで一致パラロス以外のすべての技を受けられる。リリロペ無いなら必須レベル。
1,2アビは、フルチェに合わせれば試練が楽になる。
4アビ中は、残りHPが少なすぎると思ったらファラ貰うかポーション使ってから動いた方がいい。

・ドランク
ディスペルと回復役。後半はHPが楽になるのでスロウモードにしてスロウ役。ほぼ必須。
どうしても1アビスロウを打ちたいとき以外は回復モードにしておくのが無難。
ここにカトル入れたいときはグラビ入れていいかほかの人に確認しましょう。
カトル入れるとHPきつくなるしドランクでいいと思うんですがね…。

・カタリナ
選択枠。
カタリナの採用理由は、マウントとディスペルガードが打てるので、自分のためにクリアを打つ必要が無くなることと、ミュル奥義+3アビで強引に動けることです。
恐らく、水属性の役割は、属性試練とクリアを撒くことです。
要求されたら躊躇なくクリオを撒いてあげましょう。


サブは試練が楽になると思ってリーシャ入れてました。
45万しか乗らないので無くていいレベル。


②武器


・メイン
ミュルか七星剣。
ドランクのおかげでHPに余裕があるので、奥義とカタリナ3を組み合わせることで強引に動くこともできる。

・サブ9本
要はHP3万確保できて1000万達成できればいいです。
HPは盛れば盛るほど楽になりますがドランクの回復があるので3万ギリギリでも十分。
属性試練は、杉玉1ゴッフリ1サザエ2とかでも行けます。バハを使うならハードルはもっと下がります。ウーノ強すぎ。


③召喚石


メイン
ヴァルナ無凸マンなので片面です。
ヴァルナ4凸>>>ロペ=ポセイドン=ガブリエル。

・アテナ(カット枠)
主人公にかばうを積まないので結構使います。無凸可。
どうしても無ければ黒麒麟2枚目かゴブロ。
この編成では、ウーノ3、ミュル奥義、アテナが特殊受けパーツになります。

テュポーン
試練に合わせて打ったりパラロスやばいときに切ったり。
色々と便利なので4凸が1枚あれば入れたい。ただし、パラロス保険が無くなって奥義温存しなきゃいけなくなるだけなので別に無くてもいいです。

・ルシ
他の参加者のために入れてもいい程度。バハを積むならここ。

・黒麒麟
保険。この編成はキャラのアビが強すぎるので1枚入れるだけでかなり違う。
無課金で取れる石なので、必須とまでは言わないがぜひ入れておきたい。

ディスペル石は自分用にはいらないです。火役のために入れてあげるのはアリ。


④立ち回り

・全体を通して
ファラを受けてないときは絶対殴ってはいけません。ただし、ファラが一向に来ない、膠着状態のときは、奥義、アテナ、カタリナ3を組み合わせて強引に動いてもいいです。
本体に赫刃バフが付与されているときは、ディスペルを本体に打ちましょう。
スロウは基本本体に打ちましょう。
本体と羽のCTがMAXかつOD時に殴ると、パラダイスロストが飛んできます。
この編成でパラロスを受けることは不可能なので、スロウなどでCTをずらしましょう。

・開幕
リロってオルポを飲みます。
ドランク2で切り替え、1,3で回復と本体ディスペル。以降1は雑に打っていいです。
カタリナ1,2,4(主人公orドランク)以降1,2,4はリキャスト毎に。
ウーノ1,2は奥義に合わせて。
主人公かばうが無いので、ウーノカタリナのかばう被りとかは気にしなくていいです。

・羽100~70
奥義は主人公以外は打っていいです。主人公の奥義は本体CTMAXに合わせましょう。失敗してもウーノ3があるので無問題。
羽CTMAX技でこちらに付与される「禁断の果実」があるうちは奥義を打たないこと。
また、羽CTMAX技2回目でこちらに付与される「生命の果実」があるときは、アンデッドが無いことを確認してからアビリティをどんどん打ちましょう。

・羽70~50
70でデバフリセット。
弱体成功見てから、100~70と同じように動きます。

・羽50
50踏むと試練が付与されるますが、自分で踏みにいかないこと。
火役の人とかに踏ませてあげましょう。
弱体成功と、オバチェ試練(試練8のこと)の解除を確認したら羽を殴りに行きましょう。
この時点で属性試練を達成しようとするのはやめた方がいいです。

・羽50~羽撃破まで
本体95や85にトリガーがあります。属性試練のために本体を殴っているプレイヤーが複数いる場合踏んでしまう可能性があるので気を付けましょう。
それ以外は100~70と同じように動きましょう。

・本体100~25まで
属性試練をします。
テュポや奥義温存でフルチェ態勢を整えたら、ウーノ2,1、カタリナ4、(装備によってはバハ)でフルチェ。火役が泣いちゃうので早めに解除してあげましょう。
95、85、60にトリガー技、70、55にCTMAXがあります。気を付けましょう。
ただし、羽50を踏み、黙示録の喇叭を見た人には95,85、60はありません。

・25
ゴフェルアークが飛んできます。
召喚不可になるのでその前に適当に召喚石を投げてから踏みましょう。

・25~11
20,15にトリガーがあります。ウーノ3かミュル奥義+ファラで受けられるので安心しましょう。
ここから、通常攻撃はかなり痛くなります。ポーションやドランク1、ウーノ4をフル活用して切り抜けましょう。

・10~撃破
10でかばう不可のトリガー+デバフリセットです。(最初の一人だけ)
弱体成功を見てから殴りに行きましょう。
大体はシエテ砲とエッセル砲が飛んできて撃破までいけます。ですが一応、3%にかばう不可のトリガーがあることを覚えておいてください。


⑤実際やってみた感想
ポーションは開幕のオルポ以外飲まなかった。
・アテナ、黒麒麟、テュポはかなりおすすめ。ルシは別のと変えてもいい。
・ミュル奥義+カタリナ3が役に立ったシーンが多かった。

リリロペを使うにせよ、使わないにせよ、水は動きやすくてルシhlの中でもクリアしやすい部類かと思います。ぜひやってみましょう!


攻略記事を書いたのは初めてなので、質問や指摘などあればお気軽にお願いします。